人狼心理学まとめ

 人狼ジャッジメントで使えそうテクニック

 

 

①フットインザドア

小さな要求を受け入れてもらうと、次に要求を大きくしても受け入れられやすい。

例:

・一つ提案いいですか→私を村置きして進めましょう。

・もしもあなたが村側なら一度思考ロックを外してフラットに考えてほしいです。→私を村置きしてください。

 

②ドアインザフェイス

間違いなく断られる要求をした後に、小さな要求をすると、受け入れられやすい。

例:

私を白で置いてください→じゃあ、せめて一番情報が落ちないアンナさん吊りましょう

 

心理的リアクタンス(心理的反発)

自由が制限されるほどその自由を取り戻そうとする心理。

命令されると逆らいたくなる。情報を一部隠されると気になる。恋愛相談で、別れればいいというと逆にパートナーのいい点を探し出す。吊ればいいじゃんというと、その人の白要素を持ってきたりする。

障壁が大きいとどちらか一方に執着する傾向がある。(おもちゃの実験)

相手の現状を肯定することで悩みを引き出すことができる。あなたはそれでいいんです

説得しすぎないように注意する。ヒアリングを徹底「押してダメなら引いてみろ」

類似例:希少性、ブーメラン効果、カリギュラ効果ロミオとジュリエット効果

例:

ポジティブな禁止をする。

「アンナを占う必要はないと思う」

「ミカ吊っても情報落ちないし、今日はゲイルから捲りたい」

 

④自己効力感(セルフエフィカシー)

自分がある状況において必要な行動をうまく遂行できると、自分の可能性を認知していること。自分ならやれるという自信がある。

例:

上手くいっている人の例を紹介することで、プラスの方向へと誘導する。

「最初の印象通りに吊りを決めると、勝てること多いですね」と誘導する。

 

⑤自尊心仮設

自尊心が足りなかったり、自分に不信感を抱いている人は、人の言葉を信じやすい。おしゃべりな人が特にその傾向が強い。理由は、自分の自尊心を他者へのサービスすることにより相手を楽しませ、自分を認めてもらいたいという感情が裏にあるから。

そういう人は強い言葉にひかれやすい。

例:

「私の経験上、ソフィアに投票すれば百パー勝てます。この感覚を間違えたことはないです」

 

⑥反復性理論(3ヒット理論)

3回くらい同じ情報を流せば、それが刷り込まれる。

例:「サンドラは白です」「サンドラは白です」「サンドラは白です」

 

プロスペクト理論(損失回避)

人は、利益を得ることよりも損失を回避する選択を選びがち。リスクを避ける傾向

例:

「マイクを吊れば勝てます」というよりも、「私吊ったら負けるから」といったほうが響きやすい。

 

⑧返報性の原理

人から何かを受け取ったとき「お返しをしなくては申し訳ない」という気持ちになること。「ありがとう」と言われたらその返事をしないと気持ち悪くなるような状態。ドアインザフェイスに近い。プレゼント攻撃、バレンタインデー。

例:

メリルが初日にかばってくれたから、私はメリルのこと白く見てます。

 

⑨認知的不協和

人が自身の認知とは別の矛盾する認知を抱えた状態、またその時に覚える不快感のこと。それを解消するために、矛盾する認知の定義を変更したり、過小評価したり、自身の態度や行動、考えを変更する。行動の正当化をする。

例:

早く寝るべきとわかっているのに寝れない→夜型だから夜のほうが調子がいい。

多くの時間や物を浪費させられたものを捨てられない。免罪。

吊り理由を提示する。吊る理由がある、だから吊る。一人を選び、ゲームから退出させるという行為に対して合理化を行い、それでよかったと認めさせることにより進行役の不快感を消す。

とてもいい進行だと思います。と言い続ければ、自然といい霊能者であろうと行動する。

自分の部屋はきれいだと紙に貼っていると、部屋が汚い状態に不快感を示し、部屋を掃除するようになる。

苦手な相手に、貴重な本を貸してくれるように頼む。すぐ貸してくれたので、「あなたの親切に感謝する」と返事をした。すると相手から、「何でもお役に立とう」と言われそれ以降は良好な関係を結んだ。

 

⑩一貫性の原理

自らの行動や発言、態度、信念に対して一貫したものにしたいという心理。理由は、選択の機会を減らすことができるから、また、「理性的な人」だと思われるから。

例:

最初に人狼だと考えた人をずっと人狼だと思い続けてしまう。人狼ならば、初日に殴り合っている村人同士はできるだけ残したほうがいい。

 

⑪おとり効果

誘い寄せる効果を担うのが「おとり」。自然になじませ、おとりだと思わせなければ強い効果を発揮する。見劣りする選択、劣悪な選択を用意することで、ほかのものが選択されるのを補強する役割をする。合コンの数合わせとか……

その際、選択肢は少なくする。

例:

サンドラとジェシカの二択なら選べないが、サンドラとジェシカとメリルの3択ならサンドラが選ばれやすい。

 

⑫独自性と同調性

他とは違う存在でありたいという心理と、他と違くなって浮きたくないという心理。

流行の原因。うわべだけで腹の中では別の主体性を持っていることも。一人一人が独立した違う存在であるという大前提を忘れてはいけない。

例:

変わった進行を取りたい霊能と、それをとがめる市民

 

⑬セルフハンディキャッピング

行動を起こす前にハードルを下げる心理。「全然勉強してないわー」と言いつつちゃんと勉強してるやつ。失敗したときの心理的負荷を軽減している。

例:

白だったら申し訳ないですがローラさん吊ります。と言っとけばそこまで荒れない。

 

⑭単純接触効果

人は何度も触れるものに安心感や愛着を覚える傾向がある。ただし、最初に悪い印象を受けた相手には逆効果になることも。挨拶したり好意を示すことで、相手から信頼を得ることができるという考え。

例:

同じような内容でも数回に分けて伝えると、記憶に残りやすい。

「メアリーの殴り方は少し雑だと思う」

「メアリーの殴りは不当に感じたかな」

「メアリーからの殴りは起点に見えないし吊りたいですね」

 

⑮気分一致効果

行動はその時の気分によって大きく左右される傾向がある。気分がよければポジティブなものが好きになり、気分が悪ければネガティブな情報が目に入りやすい。

 

⑯テンション・リダクション効果

何かが完了したり達成した直後は
緊張が緩んだ状態になること。

例:

本指定が決まった後は、人狼がぽろっと失言するかもしれない。

 

⑰ブーメラン効果

相手に対して伝えようと発信した結果、

全く意図していない方向に相手の意志を動かしてしまうこと。

反感があったり、信頼がない状態での説得は
むしろ反発する傾向にあり、それを利用した誘導も可能。

原因は、違和感や作為性を感じるから。

例:

考えを改めてほしくないときに、あえて強く説得を続けることでその考えを補強する。

「フェイを黒く見るのは根拠がなさすぎるのでやめた方がいいと思いますよ」

 

⑱ツァイガルニク効果

途中で切られると、続きが気になる。

例:

「私がロディを怪しく見ている理由は明日言います」無駄に注目を浴びる

 

⑲権威への服従原理(ミルグラム効果)

肩書や、権力のある人間の命令に従ってしまいやすい傾向

〇〇監修。権威者からのコメント。肩書実績の表示。経験値を述べる。

例:

人狼1000戦してきた私から見ると、フレディは真の占い師と断言できます。だから初日から占い決め打ちをしましょう。

 

⑳フォールスコンセンサス

自分の感覚は一般的だと思いこむ

例:

普通にエマ人狼でしょ。逆にこれでエマ白見てる人いる?

 

㉑プレイヤー分析

グリーン、ブルー、レッド

グリーンがエンジョイ勢、ブルーが新しいことを試したい人、レッドが勝ちたいタイプ

 

㉒ログタイプ

論文型、物語型

論文型は、結論と理由がセットで説得力が高い。物語型は感情を乗せることで、リアリティのある意見になりやすい。

 

カクテルパーティー効果

自分の名前や興味のあることは、騒がしい場所でも耳に入る。

例:

自分に向けられたヘイトに関しては敏感に反応してしまう

 

ジャムの法則

選択肢が少ないほうが決断されやすい

例:

内訳の種類を多く言って、進行役の判断を鈍らせるような戦術をとる人外は結構いる。

 

バンドワゴン効果

みんながやってるからやる。人が持ってるからほしい。

例:

私も皆さんの意見と同様に、ニックが怪しく見えてきました。

 

㉖スノップ効果

希少性限定性。限定商品。おひとり様一つ限り。地域限定。女性限定。20歳以上限定。経験者のみ可能。100戦以上限定。上級者のみ。

例:

珍しいタイプの人なので今日は残したいです。

 

㉗ウェブレン効果

高級であったり、ブランド的価値が高いものを好む傾向。高いからいい。お高くとまってるやつが好き。見せびらかしたくなる。

例:

「サンドラ」の時価総額は、2兆円に及びます。今吊るのは非合理な選択と言えるでしょう

 

ディドロ効果

新しいものを買うとほかのものもそろえたくなる。ジョギングを始めようとシューズを買ったら、ウエア一式そろえたくなったりする。ファンやリピーターの確保に役立つ

「統一したい心理」プレゼントされたコートに合うよう部屋に調度品を整えたら破産したという話。セットやシリーズで商品を見せる。ツァイガルニク効果との併用も。

例:

今、トーマスを吊るともれなくビルも吊りになります。

 

シャルパンティエ効果(大きさ・重さの錯覚)

同じ質量のものを比較したとき、視覚的に大きく見えるものをより軽く、小さく見えるものをより重いと錯覚してしまう現象のこと。多くの人がイメージしやすい量やサイズで表現するといった手法。引っ越しの段ボールが白いのは、軽く感じるから。

「レモン100個分のビタミンc」「広さは東京ドーム3個分」

軽い→まるで羽毛のように軽い

なめらか→まるでシルクのような肌触り

安い→缶コーヒー一本分です。コンビニで買うジュースを毎日我慢すれば貯められる金額です。

例:

「メリルとアンナの体重が同じ」という情報が与えられるとアンナのやばさが際立つ。

 

ゴルディロックス効果

真ん中のものを選択したくなる。人は物事を相対的に選びがち。「損をしたくない」という気持ちが先行して、無難なものを選びたくなる。
7000円のものを売りたいならば、それよりも安い似た商品とより高い似た商品をおく。

その際には比率にも気を付ける。

例:

spスキンを買わせたいとき。今の3600円の商品と、キャラ一人につき500円の商品と、sp三種セットで11,000円の商品を出す。3600円の商品が購入されやすくなるかも。

 

㉛アンカリング効果

合理的な選択ではなく、いろいろな要素によってもたらされた主観や感情的な理由で選ぶ。様々な比較要因を頭に浮かべて選ぶ、そのうえで一番最初に得た情報というのは大きく、それにより働く作用が「アンカリング効果」

最初に出された数字に強く左右される。

最初に印象的な情報を与える。

例:

人狼は説得のゲーム

人狼は嘘をつくゲーム

人狼は自分が吊られなければ勝てるゲーム

人狼は自分が言ってることが間違ってないと思わせるゲーム

人狼は村の雰囲気に合わせるゲーム

 

㉜ハロー効果(光背効果、後光効果)

 ある対象を評価するとき、目立ちやすい特徴に引きずられてほかの特徴についての評価が歪められる。

例:

ゲイルはまともなことを言っているのに、なぜか吊られる

 

カリギュラ効果

反対されると逆にやりたくなる。映画カリギュラから。

例:

吊るなよ。絶対、吊るなよ。 

 
ウィンザー効果

三者に褒められるとうれしい。第三者からの評価は素直に受け入れてしまう傾向がある。

例:

「私が人狼ならショーンを噛まない」と自分から言うとくさくなるが、「サンドラが人狼ならショーンを噛まない気がする」とエマから言われると、霊能はサンドラを白く見るかもしれない。

自分の白要素は他者に言わせよう。そのためにはよくログを読んで、白要素を拾ってくれる人間を残す必要がある。

 

アンダードッグ効果


不利な状況にある人や、困っている人に手を差し伸べたくなる効果

例:

「進行不慣れです~」とかいうとなぜか議論が発展する。

 

ピグマリオン効果

期待されると上がる

例:

アーニーさんは発言が伸びそうなので考察に期待できます。

ヒューの考察は好きです。もう少し考えを聞かせてほしい。

 

㊲初頭効果

物事や人に対して、最初に示された情報が最も頭に残りやすい。第一印象で決まる。

例:

ヤバい人間を演じれば、たいていのヤバい行動を受け入れてくれる。

だからこそ、最初からヤバい行動をとってる人を人外であるか見抜くのが難しい。

 

㊳類似性の法則

自分と似たような存在に、シンパシーを感じ好意を抱きやすい。挨拶のタイミングが一緒、突っ込みが一緒。黒出されたときの反応、悲しい時の反応。ぴえん

例:

エリックと視点が似てるので印象がいいです。

 

バーナム効果

誰にでも当てはまるようなあいまいな言葉を自分のことのように認識する

例:

バニラは初動がいいから、印象がいいですね。